- 1. Jetpack Compose で背景画像を repeat させる
- 2. Couchbase Lite機能解説:クエリAPI①ステートメント
- 3. animateItemPlacementは追加と削除のアニメーションは提供されていないという話
- 4. PreferenceHeaderFragmentCompatを使って2ペイン対応の設定画面を作る
- 5. Jetbrains ToolboxでAndroid StudioのBeta版やCanary版などをインストールする手順
- 6. 【第三回】UnityでAndroidゲームアプリを作る ~キャラクターをとりあえず立たせる~
- 7. 【第二回】UnityでAndroidゲームアプリを作る ~ステージ作り~
- 8. Android studioとARcore
- 9. Bindingの簡単な設定方法
- 10. 【Kotlin】Androidアプリ「SASUKEクイズ」をつくった
- 11. 2022/3/3までに発売された主なfoldable端末の解像度まとめ
- 12. レイアウト作成時に利用できるサンプルデータ
- 13. HiltでPermissionチェック
- 14. Hiltを使って位置情報を取得する
- 15. FlutterでCloud Firestoreを使う(Android)
- 16. 【Android】Perffetoを用いて爆速でパフォーマンス計測を行う方法
- 17. 【Android】絵文字判定
- 18. 【Android】キーボード関連の処理
- 19. Android + Gradle 探訪 – 後編: buildSrc や Version Catalog
- 20. Android + Gradle 探訪 – 前編: Groovy → KTS (Kotlin DSL) 書き換え
Jetpack Compose で背景画像を repeat させる
Android で背景画像を repeat させるには、以下のように実装します。[^1]
“`xml:tile_background.xml
“`“`xml
Couchbase Lite機能解説:クエリAPI①ステートメント ## はじめに
ここでは、Couchbase Lite 3.0の新機能であるクエリAPIについて解説します。
なお、Couchbase Mobileについては、[Couchbase Mobileアプリケーション開発へのロードマップ](https://qiita.com/yoshiyuki_kono/items/6a5bbad1b02196a25417)に記事をまとめている他、(これらの記事を元に構成した)以下の電子書籍を無償で頒布しています。
https://techbookfest.org/product/5074954942939136?productVariantID=5042865933647872
また、Couchbase Mobileは、Couchbase LiteとCouchbase Serverとのデータ同期機能を提供します。Couchbase Serverの存在意義、機能詳細、利用方法等については、拙著[NoSQLドキュメント指向データベースCouchbase Serverファーストステップガイド(インプレスR&D刊)](https://www.amazon.
animateItemPlacementは追加と削除のアニメーションは提供されていないという話
Jetpack Compose 1.1.0にanimateItemPlacementというmodifierが追加されて、LazyColumn/Rowのアイテムアニメーションが追加されました。
これにより、リストの位置が変更されたときに自動でアニメーションが効くようになりました。The API is really simple. You just need to apply a special modifier for the item content. Don't forget to also provide keys for your items so it is possible to find the new position for the moved element pic.twitter.com/q8d01hASmX
— Andrey Kulikov (@and_kulikov) November 2, 2021
まだExperimentalAPIですが、いい感じに動作しています。現状は単純にmodifierに指定するだけで使うことができるのでとてもかんたんです。
“`kotlin
items(uiState.cards, key = { it.id }) {
Column(modifier = Modifier.animateItemPlacement()) {
// Copose…
}
}
“`itemsの要素にanimateItemPlacementをつけて上げる感じです。
また、itemsの
PreferenceHeaderFragmentCompatを使って2ペイン対応の設定画面を作る
androidx.preference の 1.2.0 から `PreferenceHeaderFragmentCompat` が使えるようになっています。
2ペイン対応の設定画面を簡単に作ることができます。https://developer.android.com/jetpack/androidx/releases/preference
画面の幅が一定を超えると2ペインモード、一定以下なら1ペインモードに切り替わります。
Foldableデバイスの開閉や、タブレットの画面回転などに応じて、幅を有効活用できるレイアウトに切り替えることができます。
Deprecatedになってしまった [PreferenceActivity](https://developer.android.com/reference/android/preference/PreferenceActivity) でできていたことですが、これがモダンなライブラリを使って実現できるようになっています。## 2ペインモード
タブレット
|||
|–|–|
|
ちょっと深いところに設定があって毎回諦めそうになるのでメモしておきます。https://www.jetbrains.com/ja-jp/toolbox-app/
(豆知識なんですが、このアプリ、確かCompose Desktopで作られているらしいですね。)
本題なんですが、この右側の `︙` からSettingsを開き、
Other versionsを開きます。
すると一覧が出てきます。
【第三回】UnityでAndroidゲームアプリを作る ~キャラクターをとりあえず立たせる~
# 本連載について
– 本連載では、私が趣味で個人開発しているAndroidゲームの作成過程を記録していこうと思っています。
– 作るゲームは2Dの横スクロールアクションにしていこうと思っています。
– [前回の記事はこちら](https://qiita.com/CPyRbJvCHlCs/items/29fc47a768d47e73b85f)# 本記事について
本記事では以下の内容を記載します。使用するUnityは2020.3.27f1です。
– [前回の記事](https://qiita.com/CPyRbJvCHlCs/items/29fc47a768d47e73b85f)で説明した方法で作ったステージに、操作するメインキャラクターの画像を配置する。
– メインキャラクターがちゃんと立てるようにする。# ステージの見た目
– [前回の記事](https://qiita.com/CPyRbJvCHlCs/items/29fc47a768d47e73b85f)で説明した方法で適当にお絵描きし、以下のようなステージにしました。# 本記事について
本記事では以下の内容を記載します。使用するUnityは2020.3.27f1です。
– [前回の記事](https://qiita.com/CPyRbJvCHlCs/items/e2a1581768fdbc963467)で集めた素材を加工し、ステージ作りに使用出来るようにする。
– ゲームのステージ背景を用意する。
– ゲームのステージに地面等を配置する。# 背景の準備
前回の記事で素材を集めてきましたが、集めただけではゲーム内で使用するための準備は整っていません。以下の手順でまず背景の準備を行います。
1. 以下のように、[前回の記事](https://qiita.com/CPyRbJvCHlCs/items/e2a1
Android studioとARcore
初めまして、システムエンジニアのとまとです。
今回は2月末までできていたAndroidStudioでの
ARcoreについて説明していきたい思います。公式ドキュメント
Android Studio
https://developer.android.com/?hl=jaARCore
https://developers.google.com/arついこの前までAndroidStudioでARcore
を使用してた人もいると思います。しかし、Androidstudio v4.2.1以前の
バージョンでは使用できなくなってしまい
衝撃を受けました。この前までは、下図のようにできたのですが、
前のバージョンで起動しようとしても下図のようになります。
を書きました。上記の記事では、Perfettoでどのようにボトルネックを特定し、どのように改善したかを書いているので、実用的な使い方を知り
【Android】絵文字判定
# はじめに
絵文字かどうかを判定する方法について説明。[こちらの記事](https://qiita.com/nakashimaakio/items/487e586a0c942f73cf9e)でも書いたが、ここでは[getEmojiMatch](https://developer.android.google.cn/reference/androidx/emoji2/text/EmojiCompat#getEmojiMatch(java.lang.CharSequence,%20int))を使用する方法について説明。
# コード
## ビルド依存関係を追加
emoji2ライブラリを追加。
“`build.gradle
implementation “androidx.emoji2:emoji2:1.1.0”
“`## 処理内容
“`getEmojiMatch“`メソッドの第1引数は判定したいテキスト、第2引数はmetadataVersionを入れている。
“`Kotlin
fun CharSequence.isEmoji(): Boolean {
val
【Android】キーボード関連の処理
# はじめに
キーボード関連の処理をメソッド形式でメモ。# コード
キーボード表示状態の確認“`Kotlin
fun keyboardVisibility(view: View) =
view.height > Rect().apply { view.getWindowVisibleDisplayFrame(this) }.height()
“`—
キーボードの表示“`Kotlin
fun showKeyboard(editText: EditText) {
editText.requestFocus()
val imm = getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE) as InputMethodManager
imm.showSoftInput(editText, 0)
}
“`—
キーボードの非表示“`Kotlin
fun hideKeyboard() {
val imm = getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE) as Inp
Android + Gradle 探訪 – 後編: buildSrc や Version Catalog

最近は Gradle の構成を Groovy ではなく KTS (一連の Gradle の Kotlin DSL) で書いたり
`buildSrc` や Version Catalog に依存をまとめるのがナウそうですが,
Android Studio で作成した新規プロジェクトはシンプルな Groovy で記述されています.Kotlin DSL などについて まったくわかっていないので (Groovy もだけど),
この機会に `Empty Compose Activity` Project を題材にして,
最近の Gradle の構成や記述について調べようと思いました.:point_down: 前編:
https://qiita.com/mangano-ito/items/0537d70701e1e85223e7
## モジュ
Android + Gradle 探訪 – 前編: Groovy → KTS (Kotlin DSL) 書き換え

最近は Gradle の構成を Groovy ではなく KTS (一連の Gradle の Kotlin DSL) で書いたり
`buildSrc` や Version Catalog に依存をまとめるのがナウそうですが,
Android Studio で作成した新規プロジェクトはシンプルな Groovy で記述されています.Kotlin DSL などについて まったくわかっていないので (Groovy もだけど),
この機会に `Empty Compose Activity` Project を題材にして,
最近の Gradle の構成や記述について調べようと思いました.:point_down: 後編:
https://qiita.com/mangano-ito/items/7e13f1988f9da61746b8